Videojuegos: Utilidad gris para lavar dinero en la industria

Ahora que los videojuegos mueven miles de millones de dólares cada año era lógico pensar que habría muchas personas queriendo aprovechar algo de ese dinero. Lo que pocos esperaban era que el lavado de dinero fuera una de las maneras en las que los videojuegos pudieran ser útiles para los cibercriminales.

Antilavadodedinero / Playerone

Y es que es un tema del que se habla muy poco, tanto a nivel legal como al nivel del ocio y la información. Realmente parece una locura lavar dinero a través de juegos, pero ya no lo es tanto, sobre todo cuando hay tantos juegos con “mercados” que aceptan dinero real, dinero ficticio e intercambios en tiempo real.

Análisis de NPD Group.
Los videojuegos generaron 4400 millones de dólares en 2020.

Lo primero de lo que deberíamos hablar es del lavado en sí, una actividad ilegal que consiste en usar dinero conseguido de manera ilegal (por ejemplo, robando) para comprar bienes y revenderlos o sacarles provecho para obtener dinero que ya no esté asociado directamente a la actividad ilegal inicial. Entonces ¿qué hace que los videojuegos sean ideales para el lavado de dinero?

La lavadora perfecta

Pues, lo primero es que ahora estos tienen sus propios bienes digitales, estos también se pueden adquirir y revender al mejor postor para “limpiar” el dinero con los que estos bienen se compraron. El caso más llamativo sucede con Fortnite, ya que hay muchos interesados en las skins y objetos del juego que estuvieron disponibles por tiempo limitado.

De esta manera, el primer paso para el criminal es “agenciarse” una cuenta de PayPal ajena, o clonar una tarjeta de crédito. Con estos crea una cuenta en Epic Games, descarga Fortnite y compra objetos y skins en la tienda para luego vender la cuenta a través de Ebay o PlayerAuctions y conseguir dinero “limpio” de parte del comprador que no sospecha el origen del dinero con el que se compraron estas skins.

Ventas de cuentas de Fortnite.
Ventas de cuentas de Fortnite en Ebay.

Los criminales venden una cuenta valorada en 1000 dólares por solo 300, por ejemplo. De esta manera se deshacen de ella rápido. Epic eventualmente recibirá una queja del banco y le exigirá el dinero de vuelta, Epic lo devolverá y suspenderán esa cuenta con bienes robados y dejan al comprador sin nada. Este ni siquiera puede quejarse ya que la compra de cuentas está prohibida.

Sin embargo, el que lavó el dinero ganó 300 dólares limpios en el proceso y es el gran ganador luego de reírse en la cara de dos personas, un banco y un estudio de videojuegos.

Skini de Deadpool.
La skin de Deadpool en Fortnite estuvo disponible por tiempo limitado.

Además, si esta persona hace esto muchas veces por mes eventualmente la suma estafada y limpiada será muy grande, por lo que los videojuegos se convierten en un medio excepcional para “guardar dinero”. Además, ni siquiera debes lidiar con personas, todo se hace a través de una PC o celular.

El mercado de Steam

Hay casos así con casi todos los juegos populares con bienes digitales, así como en Steam que tiene un “marketplace” de CS: GO. Este mercado debió suspenderse en 2019 por que Valve descubrió que al menos el 90% de las llaves para abrir cajas de botín que se vendían se habían adquirido con dinero robado o estafado.

A veces hay tantos intermediarios, los bienes como skins, armas o cromos han cambiado tantas veces de manos que es imposible encontrar un responsable y expulsarlo sin que haya que expulsar a decenas de inocentes. Entonces, los laxos controles y la falta de seguridad centralizada como la de un banco, permite el lavado de dinero fácil.

Skins de CS:GO.
Algunas skins de CS:GO pueden ser muy caras.

Sin embargo, los juegos también tienen su parte negativa, empezando por el hecho de que los términos de servicio le permiten a cualquier estudio suspender tu cuenta sin previo aviso. Además, las sumas que se manejen deben ser muy pequeñas, la mayoría de tiendas como Steam tienen límites de 200 dólares, por lo que el proceso es largo, tedioso y arriesgado. Por no hablar de lo difícil que puede ser vender cuentas, skins o juegos que claramente van a ser eliminadas de tu cuenta con Epic o Valve se den cuenta.

Las manos medio atadas

En esta situación casi todos los estudios han estado en el punto de mira, pero lo cierto es que realmente no pueden hacer demasiado. El robo como tal se realiza antes de que el videojuego esté involucrado y luego no pueden evitar que el dinero con que el que alguien compra sea ilegal. Además, pedir un justificante de cada transacción es imposible, por lo que lo que queda es que sigan los pasos que provee la entidad financiera encargada.

En este sentido es cierto que algunos juegos consiguen una mala imagen por proveer un medio para lavar el dinero, pero en realidad es una consecuencia de ser un negocio exitoso y, de poder hacerse algo, ya se hubiese hecho. Quizá el paso que falta es ligar cada cuenta a una identificación (como sucede en China), pero acá pisamos arenas movedizas ligadas con la ley de cada país y de la protección de identidad en internet.

Comunidad de RS Venezuela.
Los jugadores venezolanos de RuneScape no son bien vistos por el resto de jugadores.

Y es que la mayoría de lugares que permiten depósito y retiro de dinero (como MercadoLibre) requieren de una identificación. Los juegos son principalmente eso, experiencias lúdicas, pero ahora que tienen “saldo” y “dinero”, quizá deberían empezar a solicitar los mismos datos. Pero, como dijimos, esto depende mucho de las leyes de cada país

No hay que olvidar que lo más probable es que Valve, Epic, Ubisoft, Nintendo, etc. no quieren nada que pueda afectar a sus ventas y hasta que la ley no los obligue, no cambiarán el fácil acceso que hay a todas estas funcionalidades. Sobre todo porque la inmensa mayoría se dedica a jugar e intercambiar dinero legalmente, mientras que la minoría opta por aprovecharse del sistema.

Tienda de Blizzard.
El máximo de saldo permitido en Blizzard es de 350 dólares.

La voz del experto

Al menos eso opina el experto en ciberseguridad y asesor de seguridad en la EC3 (European Cybercrime of Europool), Jean-Loup Richet. El francés considera que esta “técnica” es muy de nicho y que la mayoría de criminales importantes no optará jamás por videojuegos. Sobre todo porque si superan la cifra de los 10.000, el desarrollador notaría algo y suspendería la cuenta del infractor.

Richet cree que, para hacer grandes sumas, un criminal tendría que convencer a un desarrollador de un juego exitoso para que finja compras de bienes digitales para lavar dinero. De hecho, lo considera el crimen perfecto porque nadie puede investigar si realmente hay tantos jugadores con ciertas skins compradas. Sin embargo, él mismo pone en duda que ningún desarrollador quisiera involucrarse en algo así, sobre todo uno exitoso.

Logo de la European Cybercrime of Europool.
La European Cybercrime of Europool es la institución que más ha investigado sobre lavado de dinero en juegos.

Para este experto, las grandes firmas no hacen caso a estos casos por la poca cantidad de criminales que usan este método, al menos en Europa. Sin embargo, también considera que puede ser una vía de emergente de lavado a futuro.

Compras legítimas y descabelladas

También los casos fronterizos, como el del jugador chino que decidió mantenerse anónimo durante su demanda. Esta persona compró un personaje de Justice Online, un MMORPG de NetEase, por 1.4 millones de dólares y luego lo “prestó” a un amigo (ex amigo, imaginamos) que, en lugar de devolverlo, lo vendió por 522 dólares por error a otra persona.

La justicia china intervino para devolver el personaje al dueño original y todo quedó en solo un susto (ambos jugadores debieron pagar 12.000 dólares como compensación al comprador). Sin embargo, si hay personajes de 1.4 millones de dólares, ¿qué valor tienen 20 personajes combinados? ¿la transacción original de 1.4 millones de dólares también se usó para lavar dinero? ¿cómo puede valer tanto un personaje?

Hay muchas preguntas que quizá nunca podamos responder, pero lo cierto es que China usó este caso como ejemplar para demostrar cómo la ley sigue funcionando en pandemia. Así que imaginamos que además también se registró el origen de las transacciones por el personaje y, de haberse conseguido algo extraño, la cuenta habría desaparecido.

Por lo tanto, también también existen cuentas genuinas y legales, intercambios entre bienes digitales y físicos que no tienen nada que ver con lavado de dinero, pero es innegable que ahora sospecharás de cada venta de cuentas de juego que cuesten más dinero del que crees necesario.

Juez y jurado del caso.
El caso se resolvió de manera online.

Otro caso gris

Parece que los videojuegos no dejan de relacionarse de una manera muy gris con todo lo que se les acerca. Te permiten guardar dinero y bienes pero no tienen las regulaciones de un banco, permiten abrir cajas de botín, pero no tienen las regulaciones de un casino, que ofrece empleo pero que no cuenta con sindicato y que permiten ser un deportista profesional y apostar por partidos de cualquier Esports, pero no tienen las regulaciones de un deporte tradicional.

El resultado es una industria llena de matices y manchada de gris por constantes escándalos generados por personas queriendo sacar provecho de las grandes cantidades de dinero que se manejan contrastadas con la escasa vigilancia e importancia que le dan los medios de comunicación generalistas y la misma ley que sigue fijándose en las actividades más tradicionales.

Así que parece que este problema del lavado de dinero, así como tantos otros que afectan a la industria de manera tangencial seguirán manchando su imagen hasta ella misma y el mundo se la tome más en serio.

Aún hay mucho trabajo legislativo necesario y responsabilidades que asumir y la verdad es que no sabemos si esto nos afectará directamente a los jugadores o no, pero lo cierto es que al menos la imagen que hay de los videojuegos mejoraría bastante.

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